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Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific
Investigar ISSN: 2588–0659
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Vol.6-N° 03, 2022, pp. 543-566
Journal Scientific
MQRinvestigar 543
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QmCC
LUDIC GAME AND ITS CONTRIBUTION TO TEACHING-LEARNING OF
ENGLISH LANGUAGE IN BASIC EDUCATION.
EL JUEGO LÚDICO Y SU APORTE EN LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DEL
IDIOMA INGLÉS EN LA EDUCACIÓN BÁSICA.
Autores:
Dayana Lilibeth Moreira Bailón
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ
EGRESADA DE LA CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LOS IDIOMAS NACIONALES Y
EXTRANJEROS
PORTOVIEJO, ECUADOR
dmoreira8425@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7379-8218
Lic. Isabel De Los Ángeles García Farfán Mg. Sc.
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ
CATEDRÁTICA DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ
PORTOVIEJO, ECUADOR
isabel.garcia@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4738-3523
Fechas de:
Recepción: 09-JUL-2022 Aceptación: 03-AGO-2022 Publicación: 15-SEP-2022
https://orcid.org/0000-0002-8695-5005
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Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific
Investigar ISSN: 2588–0659
http://doi.revistamqr.com/V6_3_ART_25.pdf
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Journal Scientific
MQRinvestigar 544
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QmCC
RESUMEN
El juego lúdico dentro del proceso de enseñanza–aprendizaje es una estrategia valiosa en las
aulas de clases, permitiendo crear en el estudiante un impacto significativo motivándoles a
seguir aprendiendo. El objetivo de este artículo es determinar el aporte del juego lúdico en la
enseñanza-aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de octavo año de educación básica
en una Unidad Educativa Particular del cantón Santa Ana, provincia de Manabí, Ecuador. El
proceso metodológico consistió en el diseño de campo, con enfoque mixto, aplicando técnicas
como la encuesta, basada en la escala de Likert, misma que fue dirigida a 22 estudiantes del
octavo año; y una entrevista dirigida al docente de inglés. Los hallazgos develaron que, el
profesor emplea los juegos de manera frecuente como parte de las herramientas recursivas, lo
cual permite que todos los estudiantes participen satisfactoriamente. Se concluyó que, los
juegos lúdicos se convierten en un método innovador y un referente de los nuevos modelos
pedagógicos para los entornos educativos.
Palabras clave: juego lúdico; inglés; enseñanza; aprendizaje; estrategia.
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Investigar ISSN: 2588–0659
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ABSTRACT
The ludic game is considered teaching-learning English a valuable strategy in the classroom
because it allows creating a significant impact on the student, motivating them to continue
learning the language due to its dynamic character. For this reason, the objective of this article
was to determine the contribution of the ludic game in teaching-learning of the English
Language to the students of the 8th Year of Unidad Educativa Particular of Santa Ana Canton,
of the Manabí province, Ecuador. Therefore, the methodology used was the design of field
research, with a mixed approach, applying techniques such as the survey, based on the Likert
Scale, which was directed to 22 students of the 8th Year; and an interview directed to the teacher
who teaches the subject of English. The main results reveal that the teacher frequently uses
games as part of the recursive tools, which allows all students to participate satisfactorily.
In
conclusion, ludic games become an innovative method and a benchmark for new pedagogical
models for educational environments.
Keywords: ludic game; English; teaching; learning; strategy.
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Investigar ISSN: 2588–0659
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INTRODUCCIÓN
Los juegos lúdicos se han posicionado durante los últimos años como una metodología
innovadora en las aulas de clase. El rol que desempeñan es el de estimulador de aprendizaje y,
así también, promueven la creatividad y la diversión que se generan en los espacios educativos.
Por tanto, para la enseñanza de un idioma extranjero como el inglés, estos tipos de juegos suelen
implementarse con el propósito de generar en los estudiantes una actitud motivadora que les
produzca seguir aprendiendo el idioma de manera más significativa.
Se destaca al juego lúdico como un componente esencial en el aprendizaje del estudiante,
mediante el cual lo sumerge a participar activamente en el aula de clases, dejando a un lado la
metodología tradicional a la cual muchos estudiantes estaban acostumbrados. Es por ello que
se ha convertido en una actividad muy importante para el proceso de la enseñanza- aprendizaje
del idioma. En esta época, la necesidad de aprender una segunda lengua causa mayores
competencias en un mundo globalizado, resultando el juego indispensable, por su carácter
divertido, entretenido y recreativo.
Esta investigación reviste especial importancia, debido a que, aborda aspectos fundamentales
sobre la enseñanza de los juegos lúdicos, como metodología didáctica aplicada por el
profesorado de la lengua inglesa para la enseñanza-aprendizaje de este idioma. Además, los
motivos por los que se recurrió a realizar esta investigación radican en el beneficio de divulgar
a la comunidad académica-científica acerca de la contribución que genera el juego lúdico en
las clases de inglés, lo cual permita crear un impacto en el estudiante de manera que el docente
les brinde un espacio estimulante con el fin de seguir aprendiendo este idioma imprescindible
a nivel mundial.
Por esta razón, este trabajo investigativo tuvo como objetivo principal, determinar el aporte de
los juegos lúdicos en la enseñanza-aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de octavo
año de educación básica. Se empleó la metodología de carácter mixta, bajo el diseño de campo.
Se aplicaron los métodos bibliográfico, descriptivo y estadístico, así como técnicas propias de
la investigación científica, como la encuesta dirigida a los estudiantes de 8vo año de educación
básica. Se aplicó la entrevista al docente de la asignatura de inglés, a favor de visualizar el
escenario que representa el aula de clases cuando se realizan juegos lúdicos recreativos.
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Investigar ISSN: 2588–0659
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DESARROLLO
1.
El juego como estrategia lúdica durante las clases
En un devenir histórico, muchos autores han definido al juego. Platón, uno de los pioneros,
identifica al juego como una fuente de placer, destacándose que se encuentra implícito en los
procesos de socialización y constituye un conducto para la transferencia de valores entre los
individuos. Asimismo, Aristóteles indica que existe la necesidad de que los niños realicen sus
tareas por medio de la lúdica, debido a que tiene carácter saludable y beneficioso (Venegas et
al., 2010). El juego es productivo en la existencia de los seres humanos, es un creador de
grandes conocimientos que permite desarrollar el lenguaje en el instante en que se los realiza,
aumentando el vocabulario que favorece el interés y la comunicación.
Por otro lado, es importante conocer como la lúdica se involucra mediante el juego para
satisfacer las necesidades humanas y sus emociones. Es por ello que la Real Academia de la
Lengua Española define a la lúdica como aquello que es “perteneciente o relativo al juego”,
esta expresa mediante el ser humano un sinnúmero de sentimientos y emociones a medida que
se realiza cada actividad. No obstante, es relevante mencionar que los términos lúdica y juego
no se deben confundir. Es por ello que de acuerdo a los planteamientos de Bonilla (1998) y
Perdomo et al., (2016), todo juego es considerado lúdico, pero, no todo lo lúdico es juego. De
modo que, se reconoce que la lúdica no se limita sólo a juegos, sino que tiene un sentido más
general, mientras que el juego es una actividad específica y lúdica por excelencia, pero también
lo lúdico abarca el arte, la música, la literatura, el teatro, el humor de los pueblos.
En este contexto, el juego es parte de la lúdica. Se enfoca en aspectos positivos como la
diversión, armonía, felicidad y diversidad de emociones placenteras. Su causa está en contribuir
al desarrollo del individuo, tanto en el plano emocional, psicológico, físico, motriz, cognitivo
y social. De esta forma, lo lúdico proporciona que el aprendizaje se refleje en el juego,
recolectando especial valor la imaginación y la espontaneidad al momento de ponerlos en
práctica. De este mismo modo, Gonzáles et al., (2021), establecen que la lúdica representa más
que juego. Es todo aquello que propicia placer, bienestar, descubrimiento, experiencia para el
ser humano y su desarrollo integral; al tiempo que construye una actitud positiva ante la vida,
y provoca la necesidad de ser parte de algo y de disfrutarlo, de sentir, expresar y comunicar
emociones.
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Investigar ISSN: 2588–0659
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El juego por lo general es producto de un gran aporte en la enseñanza- aprendizaje que empieza
desde la etapa de la infancia hasta la edad adulta debido al efecto de aprender dinámicamente.
Del mismo modo, la lúdica produce dicha y placer, lo que hace que los seres humanos se alejen
de recibir aspectos negativos en su estudio como presión, tensión y cansancio lo que crea un
entorno más factible, además se vuelve un elemento sustancial, dado que, promueve el
mejoramiento de las diversas habilidades enfocadas en la creatividad y adquisición de
conocimientos para su crecimiento personal y social, puesto que cuando los niños juegan, al
mismo tiempo están experimentando, explorando y descubriendo su entorno (Sánchez, 2021).
Por consiguiente, se presenta lo que expone el teórico Muñoz (2016), quien considera que:
El juego se utiliza como instrumento que genera conocimientos, desarrolla habilidades
por lo tanto deben de estar presentes en todas las etapas de aprendizaje, puesto que
satisface necesidades en el alumno como psicomotricidad, estimulación, mejorando la
creatividad, el desarrollo cognitivo, social y efectivo. (p. 37)
Sin embargo, el autor Flores (2015), establece que, los docentes al aplicar juegos lúdicos poseen
diversas dificultades que obstaculizan el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura que
imparte, entre ellos destacan la carencia o ausencia de recursos institucionales, falta de material
didáctico
disponible
o
inadecuado,
manejo
de
excesivo
número
de
alumnos
por
aula,
desmotivación del alumnado, la falta de tiempo al aplicar actividades lúdicas. Por tanto, la
aplicación de los juegos lúdicos dentro del aula de clases, se convierte en una tarea de relevancia
para favorecer el aprendizaje de manera crítica y autónoma en los estudiantes.
Los planteamientos del autor Posada (2014) afirman que, el juego lúdico “posibilita la
curiosidad, la experimentación, la investigación que llevan al aprendizaje; ayuda al desarrollo
del pensamiento abstracto y a nivel interactivo posibilita el desarrollo de la comunicación y el
desarrollo de trabajo en equipo” (p.26). Por lo tanto, el juego como estrategia lúdica enriquece
el trabajo grupal y la atención del alumno creándole concentración y desenvolvimiento en su
etapa estudiantil. Es por ello que, el aporte del juego en las instituciones educativas producirá
fomentar una alta intervención entre los escolares.
En base a lo anterior, el juego como estrategia lúdica en el aula de clases, es una herramienta
que transmite una actitud de constante positivismo a quienes forman parte del proceso de
enseñanza-aprendizaje. Con el fin de promover la transferencia de conocimientos significativos
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a través de una clase animada y motivacional. Al mismo tiempo facilita que los alumnos tengan
confianza en sí mismos, mejorando los procesos comunicativos y relaciones interpersonales, y
permitan expandir su capacidad cognitiva, así como también, fortalecer sus habilidades sociales
para que puedan ser aplicadas en sus actividades diarias.
2.
El juego lúdico en el aprendizaje del idioma inglés
Los aportes desplegados por Rubio y García (2013) han destacado que, aunque los niños
tengan una capacidad innata natural para aprender cualquier idioma extranjero, no lo aprenden
bien si encuentran las clases muy tediosas, como suceden con frecuencia en las instituciones
educativas.
De
hecho,
plantean
que
los
niños
prefieren
estudiar
mediante
actividades
interesantes. Razón por la cual, es importante usar actividades que les llame la atención como
juegos, dado que, involucrándolo en el idioma inglés perfecciona su lenguaje y además de
practicarlo forja un gran avance en sus estudios.
Por otro lado, Sanmartín y Granados (2018) sugieren al juego dentro del aula de clases como
una creación de confianza, sensación de seguridad y aceptación en el estudiante. A través del
cual provoca valores afectivos y sociales que reducen el estrés, la ansiedad y el miedo a hablar
el idioma. Por ello es sumamente significativo el hecho de crear, innovar, añadir y realizar
juegos dentro de la enseñanza de las lenguas extranjeras para mejorar el estado de ánimo y las
ganas de aprender. Por consiguiente, Mora y Camacho (2019) establecen lo siguiente:
Es interesante la ludificación en la enseñanza del inglés, ya que los juegos son, por lo
general, una fuente auténtica de lenguaje real. En la actualidad es común jugar algún
tipo de juego en inglés; así, resultará mucho más útil y gratificante para el docente y el
alumno por igual la adquisición de un dominio adecuado del idioma. (p.62)
En la actualidad el rol del profesor pasó de ser considerado el dueño del conocimiento a ser
accesible, reflexivo y crítico siendo el quien cumple con la función de guiar y mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto provoca que los aprendices asuman el papel de la
autonomía, sintiéndose capaces de lograr todo lo que se propongan y de desenvolverse por sí
mismos. Así también los ayuda a desarrollar talentos y competencias enfocándose en un
sinnúmero de esquemas y estrategias de enseñanza (Collazos, et al., 2011).
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Ante esta realidad, resulta relevante el papel que cumple un docente en la enseñanza de un
idioma. Se lo considera como el guía que, dominando la clase de inglés, se encuentra facultado
para conocer las necesidades particulares de los escolares. Por medio de ello, se adecuan en
cada instante las metodologías apropiadas, haciendo del aprendizaje atractivo y emocionante,
dado que, el docente como el alumno lo gozan para así enriquecerse de conocimientos y
virtudes.
Por otro lado, el estudiante cumple un papel activo siendo el protagonista principal de su
aprendizaje. Por lo cual, le permite a tomar sus propias decisiones del proceso permitiéndoles
construir su propio conocimiento. Además, finalizando sus clases, serán ellos en quienes se
podrá verificar los resultados que han logrado alcanzar al final del curso (Bañuelos, 2012;
Pérez, 2013). Por ende, un espacio enriquecedor donde prevalezca la participación, es altamente
beneficioso para los estudiantes porque estimula su pensamiento crítico y les posibilita a
realizar bosquejos, discutir argumentos y encontrar nuevos hallazgos que son necesarios para
lograr un aprendizaje permanente logrando el éxito al culminar sus clases de inglés.
Basado en lo anterior, las estrategias del aprendizaje activo en el idioma consolidan el rol del
estudiante y del docente, provocan aprendizajes mutuos y favorecen el aprendizaje holístico
del idioma inglés. Sumado a esto, una clase es interesante desde el instante en que hay
interacción y juegos en los cuales se escucha, se considera y se discute la opinión de todos los
miembros de la clase. Es por ello que la imaginación y el juego están relacionados con la
capacidad de pensar en actividades innovadoras para mantener el aula activa.
Según el catedrático Genesee (1994), lo más importante para el juego es conservar su uso en
las clases de inglés debido a que, lo considera parte principal en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de un idioma, especialmente en las primeras etapas de aprendizaje del alumno, en
vista de que, lo involucra a obtener las habilidades necesarias desde una perspectiva didáctica.
Por otra parte, en la actualidad existe variedades de juegos aplicados por profesores de inglés.
Por esto de acuerdo con la teórica Smith (2017) establece algunos juegos de los más clásicos
entre las edades de 6 a 12 años en el idioma inglés como, Pictionary, Hagman, Scrabble, What’s
the time, ¿Mr. Wolf?, I went to the market to buy y Snakes and Ladders.
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MATERIAL Y MÉTODOS
METODOLOGÍA
El acercamiento metodológico de la presente investigación está enmarcado en un diseño de
campo, que de acuerdo a lo manifestado por Palella y Martins (2012), lo definen como la
“recolección de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o
controlar
las
variables”
(p.88).
Lo
que
permite
este
diseño
de
campo
es
aumentar
el
conocimiento de los investigadores y recoger información valiosa en el contexto en el cual
acontecen los hechos sin la necesidad de manejar su entorno investigativo. Es por ello que se
requiere de diversas técnicas tales como entrevistas y encuestas e instrumentos como la guía de
entrevista y el cuestionario de preguntas para ejecutarlo y ponerlo en práctica.
Este estudio se fundamentó en un enfoque mixto, por ende, los autores Hernández et al. (2014)
manifiestan que este enfoque “implica un conjunto de procesos de recolección, análisis y
vinculación de datos cuantitativos y cualitativos en un mismo estudio […] para responder a un
planteamiento del problema” (p.532). Asimismo, este estudio se caracterizó por tener un nivel
de investigación descriptiva, mismo que, refiriéndose al autor Arias (2012), lo considera como
“la caracterización de un hecho, fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su
estructura o comportamiento” (p.24). Esto fue reafirmado por medio del método bibliográfico,
el cual permitió cimentar la literatura existente mediante la recogida de datos de principales
fuentes bibliográficas en torno a la temática de estudio.
Para la recolección de información, se seleccionó como objeto de estudio a la Unidad Educativa
Particular Santa Ana, ubicada en el cantón Santa Ana, perteneciente a la provincia de Manabí,
Ecuador; misma que cuenta con una población de 189 estudiantes, de los cuales 51 de ellos
conforman la educación general básica superior. El profesorado lo conforman 12 docentes. Por
tanto, se utilizaron dos tipos de muestreo según la población, una probabilística, donde se
escogieron de manera estratificada a 22 alumnos, contando con 5 estudiantes del sexo
masculino y 17 del sexo femenino; y una no probabilística, donde se seleccionó de manera
intencional al docente de la asignatura de inglés, siendo este, el único quien imparte la
asignatura en mencionado establecimiento.
Posterior a ello, se aplicaron 2 técnicas que permitieron obtener información favorable, entre
ellas destacan, la encuesta, en palabras de Arias (2012), pretende la recolección de información
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que proporciona un grupo o muestra de sujetos acerca de sí mismos, o en relación con un tema
en particular. Es preciso resaltar que, la aplicación de esta técnica fue a través del instrumento
del cuestionario de preguntas, basada en la Escala de Likert (1932), el cual permitió conocer
opiniones y actitudes de los estudiantes acerca de la problemática abordada. Los datos
recabados fueron tabulados mediante el uso de métodos estadísticos.
Por otra parte, también se empleó la técnica de la entrevista estructurada, dirigida al profesor
del área de inglés que permita obtener respuestas validas y fiables, acerca de aquello que se
quiere investigar, la cual está “basada en un diálogo o conversación cara a cara, entre el
entrevistador y el entrevistado acerca de un tema previamente determinado” (Arias, 2012,
p.73). El instrumento empleado fue la guía de entrevista, del cual se obtuvieron categorías de
análisis en base a las respuestas proporcionadas por el docente entrevistado.
RESULTADOS
Los resultados de este artículo se obtuvieron a través de las dos técnicas empleadas (la
encuesta y la entrevista) a las unidades de análisis, es decir, a los sujetos de estudio, quienes
brindaron información sobre la temática abordada de manera satisfactoria y acorde al
propósito investigativo. Resulta primordial presentar los hallazgos obtenidos por medio del
cuestionario de preguntas validado de acuerdo a la escala psicométrica, para la aplicación
de la encuesta a los estudiantes del 8vo año de educación general básica:
De acuerdo a la Tabla N°1, se evidencia que el 91% de los estudiantes encuestados ha
mencionado que los juegos en el aprendizaje del inglés son muy importantes, mientras que
al 9% restante, les resulta moderadamente importantes. Por ende, se resalta que, para los
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje
Muy importante
20
91%
Importante
0
0%
Moderadamente importante
2
9%
Poco importante
0
0%
No importante
0
0%
Total
22
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABgYAAACCAQMAAAC3luGGAAAABlBMVEUAAAD///+l2Z/dAAAA
AnRSTlP/AOW3MEoAAATJSURBVHja7djNbts4EABg0izMAhuY1z0EYR4hwF4KrBHlUXLrNbf2
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FlNtAl2eAAAAAElFTkSuQmCC
100%
Tabla 1.
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5eXl5eXl5eXlL/IFc13+bmBaVTUAAAAASUVORK5CYII=
Importancia de los juegos en el aprendizaje del idioma inglés.
Fuente: Estudiantes encuestados de 8vo EGB.
Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific
Investigar ISSN: 2588–0659
http://doi.revistamqr.com/V6_3_ART_25.pdf
Vol.6-N° 03, 2022, pp. 543-566
Journal Scientific
MQRinvestigar 553
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QmCC
educandos, la utilización de los juegos como parte de la metodología empleada por el
docente es crucial para el aprendizaje de la lengua extranjera.
En referencia a lo visualizado en la Tabla N°2, la muestra estudiada ha manifestado en un 68%
que el docente frecuentemente emplea los juegos lúdicos dentro de sus horas de clase, mientras
que el 32% resaltó que el profesor muy frecuentemente los aplica. En efecto, el profesor del
área de inglés utiliza frecuentemente los juegos lúdicos como parte de las actividades realizadas
dentro de su clase, para el proceso de enseñanza-aprendizaje con sus estudiantes.
Ahora bien, como se demuestra en la Tabla N°3 con respecto al nivel de satisfacción de los
estudiantes, el 36% de los escolares se sienten totalmente satisfechos cuando el docente del
área de ingles implementa juegos lúdicos dentro del aula de clases y el 64% restante de manera
muy satisfecha. Por ende, se ha comprobado que, el uso de herramientas recursivas como los
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje
Muy frecuentemente
7
32%
Frecuentemente
15
68%
Ocasionalmente
0
0%
Rara Vez
0
0%
Nunca
0
0%
Total
22
100%
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente satisfecho
8
36%
Muy satisfecho
14
64%
Neutral
0
0%
Poco
0
0%
Nada
0
0%
Total
22
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AAAAABLCEwAAAAAJ4QkAAACAhPAEAAAAQEJ4AgAAACAhPAEAAACQEJ4AAAAASAhPAAAAACSE
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JIQnAAAAABLCEwAAAAAJ4QkAAACAhPAEAAAAQEJ4AgAAACAhPAEAAACQEJ4AAAAASAhPAAAA
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AAAkhCcAAAAAEsITAAAAAAnhCQAAAICE8AQAAABAQngCAAAAICE8AQAAAJAQngAAAABICE8A
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100%
Tabla 2.
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Frecuencia del docente al emplear juegos lúdicos durante sus clases.
Fuente: Estudiantes encuestados de 8vo EGB.
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABk0AAAC6AQMAAAA55ZgRAAAABlBMVEUAAAD///+l2Z/dAAAA
AnRSTlP/AOW3MEoAAACvSURBVHja7c8xDQAACAOw+VfMx2wQ0jpo9ouJioqKioqKioqKioqK
ioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqK
ioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqK
ioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKioqKyrVKARzbNLX7RH2hAAAAAElFTkSuQmCC
Tabla 3.
Satisfacción de los estudiantes durante la aplicación de juegos lúdicos en las
clases.
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABeoAAABrAQMAAAAy4SAyAAAABlBMVEUAAAD///+l2Z/dAAAA
AnRSTlP/AOW3MEoAAABsSURBVHja7c4BDQAACAOg909lMx/DuUECsp9N9PX19fX19fX19fX1
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9fX19fX19fX19fX1z/oFezYE41zDrPwAAAAASUVORK5CYII=
Fuente: Estudiantes encuestados de 8vo EGB.
Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific
Investigar ISSN: 2588–0659
http://doi.revistamqr.com/V6_3_ART_25.pdf
Vol.6-N° 03, 2022, pp. 543-566
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MQRinvestigar 554
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BjoSHoBuWpVCEoyxXObhV/AxdqcmWnQFq3EG/7E8w1zJLgWio43UBeGzsxJxpGBCrZVhdcZT
gO2XYPcfxwuwr/PSgew+/7UCULDo77opnfwG3lnJL1bmpiIrP1LbMGC/DGV5AAAAAElFTkSu
QmCC
juegos lúdicos dentro de las clases del idioma inglés permite que exista una gran satisfacción
en los estudiantes de educación básica en esta asignatura.
La Tabla N°4 demuestra que para el 95% de los escolares, los juegos lúdicos le permiten
practicar y aprender el idioma de manera satisfactoria estando totalmente de acuerdo con esta
aseveración, mientras que el 5% mantuvieron una postura indecisa. Por lo cual, es crucial que,
durante las clases de inglés, el profesor aplique la metodología lúdica, por medio de los juegos,
debido a que permite que los estudiantes practiquen esta lengua extranjera y puedan aprenderla
de forma eficaz.
A través de la Tabla N°5, los estudiantes encuestados han manifestado en un 36% que, como
parte de los beneficios, el juego lúdico los motiva a aprender el inglés de forma idónea, el 32%
ha señalado que esta metodología les brinda autoconfianza y seguridad durante las clases, el
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
21
95%
De acuerdo
0
0%
Indeciso
1
5%
En desacuerdo
0
0%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
Total
22
100%
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje
Motivándole a aprender
8
36%
Brindándole autoconfianza
7
32%
Aprender a relacionarse con los demás
1
5%
Desarrollar la creatividad
4
18%
Desempeñarse mejor en clases
2
9%
Total
22
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABgMAAACcCAIAAADdz0w9AAAETUlEQVR4nO3asQ2AMBAEQQLH
7r9ON2BqgAAL7Uz+0serG3vvCwAAAICAcfoBAAAAAD6iBAEAAABUKEEAAAAAFUoQAAAAQIUS
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BAAAAFChBAEAAABUKEEAAAAAFUoQAAAAQIUSBAAAAFChBAEAAABUKEEAAAAAFUoQAAAAQIUS
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BAAAAFChBAEAAABUKEEAAAAAFUoQAAAAQIUSBAAAAFChBAEAAABUKEEAAAAAFUoQAAAAQIUS
BAAAAFChBAEAAABUKEEAAAAAFUoQAAAAQIUSBAAAAFChBAEAAABUKEEAAAAAFUoQAAAAQIUS
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BAAAAFChBAEAAABUKEEAAAAAFUoQAAAAQIUSBAAAAFChBAEAAABUKEEAAAAAFUoQAAAAQIUS
BAAAAFChBAEAAABUKEEAAAAAFUoQAAAAQMWYc57+AQAAAIDH1lpPT2yCAAAAACrGi3oEAAAA
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AFBxA78OC0SwsfwuAAAAAElFTkSuQmCC
100%
Tabla 5.
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABeQAAABnAQMAAABb6tD6AAAABlBMVEUAAAD///+l2Z/dAAAA
AnRSTlP/AOW3MEoAAABpSURBVHja7c4xDQAACAOw+VeLA+aAn6RV0OxjE3t7e3t7e3t7e3t7
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Beneficios del juego lúdico en el aprendizaje del idioma inglés.
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABisAAAC9CAIAAABNtdmKAAAFRElEQVR4nO3asQ2AMAADQYrU
2X/OLBAWoOQVhO4mcP3y2HtfAAAAAJAZpwcAAAAA8HMKFAAAAAAtBQoAAACAlgIFAAAAQEuB
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QEuBAgAAAKClQAEAAADQUqAAAAAAaClQAAAAALQUKAAAAABaChQAAAAALQUKAAAAgJYCBQAA
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AAAAQEuBAgAAAKClQAEAAADQUqAAAAAAaClQAAAAALQUKAAAAABaChQAAAAALQUKAAAAgJYC
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AgUAAABAS4ECAAAAoKVAAQAAANBSoAAAAABoKVAAAAAAtBQoAAAAAFoKFAAAAAAtBQoAAACA
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AICWAgUAAABAS4ECAAAAoKVAAQAAANBSoAAAAABoKVAAAAAAtBQoAAAAAFoKFAAAAAAtBQoA
AACAlgIFAAAAQEuBAgAAAKClQAEAAADQUqAAAAAAaClQAAAAALQUKAAAAABaChQAAAAALQUK
AAAAgJYCBQAAAEBLgQIAAACgpUABAAAA0FKgAAAAAGgpUAAAAAC0FCgAAAAAWgoUAAAAAC0F
CgAAAICWAgUAAABAS4ECAAAAoKVAAQAAANBSoAAAAABoKVAAAAAAtBQoAAAAAFoKFAAAAAAt
BQoAAACAlgIFAAAAQEuBAgAAAKClQAEAAADQUqAAAAAAaClQAAAAALQUKAAAAABaChQAAAAA
LQUKAAAAgJYCBQAAAEBLgQIAAACgpUABAAAA0FKgAAAAAGgpUAAAAAC0FCgAAAAAWgoUAAAA
AC0FCgAAAICWAgUAAABAS4ECAAAAoKVAAQAAANBSoAAAAABoKVAAAAAAtBQoAAAAAFoKFAAA
AAAtBQoAAACAlgIFAAAAQEuBAgAAAKClQAEAAADQUqAAAAAAaClQAAAAALQUKAAAAABaChQA
AAAALQUKAAAAgJYCBQAAAEBLgQIAAACgpUABAAAA0FKgAAAAAGgpUAAAAAC0FCgAAAAAWgoU
AAAAAC0FCgAAAICWAgUAAABAS4ECAAAAoKVAAQAAANBSoAAAAABoKVAAAAAAtBQoAAAAAFoK
FAAAAAAtBQoAAACAlgIFAAAAQEuBAgAAAKClQAEAAADQUqAAAAAAaClQAAAAALQUKAAAAABa
ChQAAAAALQUKAAAAgJYCBQAAAEBLgQIAAACgpUABAAAA0FKgAAAAAGiNOefpDQAAAAC8Y611
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gg==
Fuente: Estudiantes encuestados de 8vo EGB.
Tabla 4.
El juego lúdico como estrategia pedagógica para la práctica y aprendizaje del
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABhEAAABnAQMAAAA0bfEmAAAABlBMVEUAAAD///+l2Z/dAAAA
AnRSTlP/AOW3MEoAAABqSURBVHja7c8BDQAACAOgR7e5j+HcoAHZ9yYODg4ODg4ODg4ODg4O
Dg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4O
Dg4ODg4ODg4ODqeHAse19/adBsMaAAAAAElFTkSuQmCC
inglés.
Fuente: Estudiantes encuestados de 8vo EGB.
Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific
Investigar ISSN: 2588–0659
http://doi.revistamqr.com/V6_3_ART_25.pdf
Vol.6-N° 03, 2022, pp. 543-566
Journal Scientific
MQRinvestigar 555
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAACAAAAAgCAIAAAD8GO2jAAABeklEQVR4nLVWCY7EIAwDqf9G
vJxlcEmDCTTs7KJOVY7Gdq7OVUoJ/zmu+osxYmKC7XddANoWWRHrsuAz+xi5QG0yNL1xA3tE
xHaVB2DYVCIs1FcFpV2xnywM4Hh/M4R7ETY3AFiDMkScxDaa3LF3A2xigK0HRp98AmNwHwDI
7yv6mXjEmBgjkBtZATlnQGrPSeNB0JBg7AlWIHaxYgcAi2+Z/aLgPNRbAFJgPteJ9g9P+yrd
z2KQEYPuIkxNTwmzP1BQrCyXKBoK9LZHQViEB0bsVrFKnn0MzCZ20uwU5YwSw4GJjQ7eZRiy
BoA5bTqG5kTqT7rp6PT89AmmyC5aFdG8LgpS81LoYFoBgf1WgVhpvch08pCme8M4r5fy2PUo
BjoSHoBuWpVCEoyxXObhV/AxdqcmWnQFq3EG/7E8w1zJLgWio43UBeGzsxJxpGBCrZVhdcZT
gO2XYPcfxwuwr/PSgew+/7UCULDo77opnfwG3lnJL1bmpiIrP1LbMGC/DGV5AAAAAElFTkSu
QmCC
18% ha enfatizado en que este tipo de actividades les permite desarrollar la creatividad, el 9%
ha resaltado que les permite desempeñarse mejor en clases, y el 5% restante dio a conocer que
el juego lúdico hace que se puedan relacionarse con los demás de forma habilidosa.
La Tabla N°6 demuestra que, durante la jornada de clases de inglés, el 41% de los estudiantes
prefieren que el docente utilice juegos como Pictionary, el cual consiste en adivinar una palabra
a través de un dibujo. Por otro lado, el 23% de los estudiantes mencionaron que les gusta jugar
Simon Says (Simón dice), mismo que trata de realizar acciones según se establezca. El 18% de
la muestra ha destacado que prefieren jugar al Word Search (Sopa de letras), para formar un
juego de palabras. El 14% ha revelado que el juego que más le gusta es el Hangman (Ahorcado),
mismo que trata sobre ir adivinando letras para formar palabras. Así también, el 4% de los
encuestados ha señalado que el juego lúdico que más le gusta en clases es el Crossword
(Crucigrama), que tiene como finalidad descubrir palabras que se entrecruzan por medio de
pistas, definiciones o características.
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje
Hangman
3
14%
Pictionary
9
41%
Simon Says
5
23%
Crosswords
1
4%
Word search
4
18%
Total
22
100%
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje
Falta de material didáctico disponible o inadecuado
6
27%
Manejo de excesivo número de estudiantes
3
14%
Desmotivación del estudiante
0
0%
Falta de tiempo al aplicar actividades lúdicas
13
59%
Total
22
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RK5CYII=
100%
Tabla 6.
Juegos lúdicos aplicados para la enseñanza- aprendizaje del idioma inglés.
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MYkKAAAAgJhEBQAAAEBMogIAAAAgdgGVKQwA7T0KVQAAAABJRU5ErkJggg==
Fuente: Estudiantes encuestados de 8vo EGB.
Tabla 7.
Dificultad al emplear juegos lúdicos en la enseñanza- aprendizaje del idioma
inglés.
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fgQAAABAoh8BAAAAkOhHAAAAACT6EQAAAACJfgQAAABAoh8BAAAAkOhHAAAAACT6EQAAAACJ
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fgQAAABAoh8BAAAAkOhHAAAAACT6EQAAAACJfgQAAABAoh8BAAAAkOhHAAAAACT6EQAAAACJ
fgQAAABAoh8BAAAAkOhHAAAAACT6EQAAAACJfgQAAABAoh8BAAAAkOhHAAAAACT6EQAAAACJ
fgQAAABAoh8BAAAAkOhHAAAAACT6EQAAAACJfgQAAABAoh8BAAAAkOhHAAAAACT6EQAAAACJ
fgQAAABAoh8BAAAAkOhHAAAAACT6EQAAAACJfgQAAABAoh8BAAAAkOhHAAAAACT6EQAAAACJ
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O9TywWFTZ9o9Zt9Px/VfbvsC69hhFn7iG9ty7Wj0B7AnI2yRcA7JAAAAAElFTkSuQmCC
Fuente: Estudiantes encuestados de 8vo EGB.
Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific
Investigar ISSN: 2588–0659
http://doi.revistamqr.com/V6_3_ART_25.pdf
Vol.6-N° 03, 2022, pp. 543-566
Journal Scientific
MQRinvestigar 556
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gO2XYPcfxwuwr/PSgew+/7UCULDo77opnfwG3lnJL1bmpiIrP1LbMGC/DGV5AAAAAElFTkSu
QmCC
Tal como se evidencia en la Tabla N°7, el 59% de los estudiantes encuestados ha manifestado
que una de las principales dificultades que el docente presenta para emplear juegos dentro de
las clases, es por la falta de tiempo al aplicar actividades lúdicas. Asimismo, el 27% ha
destacado que, es la falta de material didáctico disponible o inadecuado lo cual genera
dificultades a la hora de aplicar juegos lúdicos. El 14% restante ha enfatizado en el manejo de
excesivo número de estudiantes. Por tanto, existen diversas complicaciones, desde el punto de
vista del estudiantado, al momento de que el profesorado utilice los juegos lúdicos para impartir
los contenidos de su clase.
A través de la Tabla N°8, los educandos que formaron parte de la muestra, en un 73% señalaron
que, tienen una reacción muy positiva al momento de participar cuando el docente realice
juegos durante las horas de clase. Además de ello, el otro 27% ha mencionado que tienen una
reacción positiva cuando los contenidos de la clase son enseñados a través de juegos lúdicos,
de los cuales, ellos participan. En efecto, la participación dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje tiende a ser muy positiva, cuando se realizan diversos juegos en la asignatura de
inglés.
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje
Muy positiva
16
73%
Positiva
6
27%
Neutral
0
0%
Negativa
0
0%
Muy negativa
0
0%
Total
22
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AnRSTlP/AOW3MEoAAACrSURBVHja7c9BEQAACAOg9U/szxUwgQcNyL4w8fDw8PDw8PDw8PDw
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8PDw8PDw8PDw8PDw8PDw8PDw8PDwOB8F6HC2Akmb/O0AAAAASUVORK5CYII=
100%
Tabla 8.
Reacción del estudiante al participar en juegos lúdicos dentro de la enseñanza-
aprendizaje del idioma inglés.
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABhYAAABrAQMAAAChcyokAAAABlBMVEUAAAD///+l2Z/dAAAA
AnRSTlP/AOW3MEoAAABtSURBVHja7c8BCQAACAOw988s+BoKW4Nl35s4ODg4ODg4ODg4ODg4
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ODg4ODg4ODg4ODg4OBw5FM0SMv5opvzeAAAAAElFTkSuQmCC
Fuente: Estudiantes encuestados de 8vo EGB.
Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific
Investigar ISSN: 2588–0659
http://doi.revistamqr.com/V6_3_ART_25.pdf
Vol.6-N° 03, 2022, pp. 543-566
Journal Scientific
MQRinvestigar 557
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gO2XYPcfxwuwr/PSgew+/7UCULDo77opnfwG3lnJL1bmpiIrP1LbMGC/DGV5AAAAAElFTkSu
QmCC
En referencia a lo expuesto en la Tabla N°9, los estudiantes han manifestado que, para el 48%
la participación en los juegos lúdicos es muy fácil. Para el 52% de los estudiantes, es fácil,
mientras que para el 4% restante, su participación en las clases de inglés cuando se realicen
juegos lúdicos es regular. Por lo cual, se destaca que, los estudiantes no tienen dificultades y/o
complicaciones de participar en los juegos que forman parte de las actividades lúdicas durante
las clases de inglés.
Según los datos visualizados en la Tabla N°10, el 68% de los estudiantes está totalmente de
acuerdo con la implementación de juegos lúdicos en diversos centros educativos para el
aprendizaje del idioma inglés. El 32% restante también ha mantenido una postura de estar de
acuerdo con la realización de juegos como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje del
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje
Muy Fácil
10
48%
Fácil
11
52%
Regular
1
4%
Difícil
0
0%
Muy difícil
0
0%
Total
22
100%
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente De Acuerdo
15
68%
De Acuerdo
7
32%
Indeciso
0
0%
En desacuerdo
0
0%
Totalmente En Desacuerdo
0
0%
Total
22
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABjUAAADLAQMAAAAcBYMZAAAABlBMVEUAAAD///+l2Z/dAAAA
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RK5CYII=
100%
Tabla 9.
Dificultades
del
estudiante
al
participar
en
juegos
lúdicos
dentro
de
la
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABhYAAABrAQMAAAChcyokAAAABlBMVEUAAAD///+l2Z/dAAAA
AnRSTlP/AOW3MEoAAABtSURBVHja7c8BCQAACAOw988s+BoKW4Nl35s4ODg4ODg4ODg4ODg4
ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4ODg4
ODg4ODg4ODg4ODg4OBw5FM0SMv5opvzeAAAAAElFTkSuQmCC
enseñanza- aprendizaje del idioma inglés.
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABjUAAADLAQMAAAAcBYMZAAAABlBMVEUAAAD///+l2Z/dAAAA
AnRSTlP/AOW3MEoAAAC6SURBVHja7c8xDQAACAOw+VfMx2wQ0jpo9oWJh4eHh4eHh4eHh4eH
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h4eHh4eHh4eHh4eHh4eHh4eHh4eHh4eHh4eHh4eHh4eHh4fH0UcBv/gy2p1X5/AAAAAASUVO
RK5CYII=
Fuente: Estudiantes encuestados de 8vo EGB.
Tabla 10.
Implementación de juegos lúdicos en los centros educativos como parte de la
enseñanza-aprendizaje del idioma inglés.
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAABhUAAABrAQMAAABKRJEnAAAABlBMVEUAAAD///+l2Z/dAAAA
AnRSTlP/AOW3MEoAAABuSURBVHja7c8xDQAACAOw+VfMx2xA0jpo9r2Jg4ODg4ODg4ODg4OD
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g4ODg4ODg4ODg4ODg8ORQwHv+jFS0nEYKwAAAABJRU5ErkJggg==
Fuente: Estudiantes encuestados de 8vo EGB.
Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific
Investigar ISSN: 2588–0659
http://doi.revistamqr.com/V6_3_ART_25.pdf
Vol.6-N° 03, 2022, pp. 543-566
Journal Scientific
MQRinvestigar 558
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAACAAAAAgCAIAAAD8GO2jAAABeklEQVR4nLVWCY7EIAwDqf9G
vJxlcEmDCTTs7KJOVY7Gdq7OVUoJ/zmu+osxYmKC7XddANoWWRHrsuAz+xi5QG0yNL1xA3tE
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7yv6mXjEmBgjkBtZATlnQGrPSeNB0JBg7AlWIHaxYgcAi2+Z/aLgPNRbAFJgPteJ9g9P+yrd
z2KQEYPuIkxNTwmzP1BQrCyXKBoK9LZHQViEB0bsVrFKnn0MzCZ20uwU5YwSw4GJjQ7eZRiy
BoA5bTqG5kTqT7rp6PT89AmmyC5aFdG8LgpS81LoYFoBgf1WgVhpvch08pCme8M4r5fy2PUo
BjoSHoBuWpVCEoyxXObhV/AxdqcmWnQFq3EG/7E8w1zJLgWio43UBeGzsxJxpGBCrZVhdcZT
gO2XYPcfxwuwr/PSgew+/7UCULDo77opnfwG3lnJL1bmpiIrP1LbMGC/DGV5AAAAAElFTkSu
QmCC
idioma inglés. En efecto, como parte de la contribución del juego lúdico en la enseñanza-
aprendizaje del idioma inglés, es crucial que se implementen más actividades lúdicas en los
diversos establecimientos de educación para que se lleve a cabo un aprendizaje significativo
del idioma en los educandos durante las jornadas de clases.
Llegados a este punto, en segunda instancia, se presentan los resultados obtenidos mediante la
aplicación de la entrevista estructurada dirigida al docente que imparte la asignatura de inglés,
para ello, fue preciso plasmarla en la siguiente tabla que se muestra a continuación:
Tabla 6.
Entrevista al Docente de Inglés.
Entrevistado
Preguntas realizadas
Respuestas
Categorías de
análisis
Docente del área
de inglés:
Licenciado en
Ciencias de la
Educación
Especialidad
Inglés
¿Considera usted que el
juego
lúdico
como
estrategia
pedagógica
mejora
el
aprendizaje
del idioma inglés en los
estudiantes? ¿Por qué?
¿Cuáles
son
los
beneficios de emplear
juegos
lúdicos
en
las
clases
del
idioma
inglés?
¿Con
qué
frecuencia
usted como docente de
inglés
emplea
como
recurso
pedagógico,
los juegos lúdicos?
¿Qué
juegos
lúdicos
usted
aplica
a
sus
estudiantes?
¿A
cuántos
estudiantes
les
gusta
participar
en
los
juegos
lúdicos
que
usted aplica?
¿Cuál es la reacción de
los
estudiantes
al
participar
en
los
“Si,
si
pienso
que
mejora
el
aprendizaje del idioma, y considero
que es muy importante ya que los
impulsa a tener más ganas de aprender
con entretenimiento.
Ellos se sienten en total confianza y se
divierten jugando”.
“Existen muchos beneficios, podemos
destacar la confianza y el vínculo que
se
crea
entre
los
estudiantes
y
el
maestro
para
dejar
el
temor
de
cometer errores además de no sentirse
presionados en las clases”.
“Frecuentemente
me
gusta
implementar juegos en el aula donde
todos
los
estudiantes
participen
en
ellos”.
“Diversos
juegos
como
Pictionary,
hangman,
Simon
Says,
bingo,
crossword, Word search”.
“A
todos
los
estudiantes
les
gusta
participar en los juegos lúdicos y les
gusta que uno como docente emplee
juegos dentro de clases, motivamos al
estudiante a participar activamente y
al mismo tiempo consolidamos sus
conocimientos”.
“Es
positiva,
por
lo
general
los
estudiantes
se
sienten
contentos
cuando
les
aplico
juegos
ya
que
gracias a ellos no sienten la presión de
estar en una clase donde se sientan
Los
juegos
lúdicos
mejoran
el
aprendizaje
del
idioma inglés en los
estudiantes.
El
juego
lúdico
genera
mayor
confianza
y
mejora
los vínculos docente-
estudiantes.
El
docente
implementa
juegos
lúdicos en el aula de
clases
frecuentemente.
Uso de diversos tipos
de juegos lúdicos.
El
juego
lúdico
motiva a participar a
todos los estudiantes.
El
juego
lúdico
genera
mayor
confianza
y
mejora
los vínculos docente-
estudiantes.
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Investigar ISSN: 2588–0659
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juegos
que
usted
realiza?
¿Qué
dificultades
usted tiene al emplear
juegos
lúdicos
en
las
clases de inglés?
¿Qué tan complicado
cree
usted
que
les
resulta
a
los
estudiantes participar
en la clase cuando se
aplica juegos lúdicos?
¿Por qué?
¿Está de acuerdo que
dentro
de
las
instituciones
educativas se instauren
más actividades lúdicas
como
parte
del
aprendizaje del idioma
inglés?
desmotivados.
Los
estudiantes
se
entusiasman y se crea un ambiente
propicio para el aprendizaje”.
“La desmotivación no es un factor,
todos
los
estudiantes
trabajan
por
igual, con respecto a los materiales
siempre hay materiales y si no hay
material se aplica otros juegos que no
se necesiten de tanto material, por esa
parte no hay problema”.
“Fácil porque no es complicado para
los estudiantes, normalmente no es
algo que necesiten conocimiento tan
grande,
si
necesitan
saber
muchas
cosas, pero no necesitan saber todo
mientras
aplico
los
juegos
y
por
medio de él se les va facilitando el
aprendizaje del idioma”.
“Totalmente
de
acuerdo,
el
aprendizaje se puede dar de mejor
forma, entre más diferentes sean las
actividades
más
fáciles
será
el
aprendizaje de cada estudiante, ellos
pueden elegir cada actividad cual es la
que
más
le
gusta
ya
que
cada
estudiante
aprende
de
una
manera
diferente”.
Dificultad al emplear
juegos lúdicos en las
clases de inglés
A
través
de
juegos
lúdicos les facilita a
los
estudiantes
participar en clases.
El
uso
de
juegos
lúdicos incrementa el
aprendizaje
del
Idioma Inglés.
DISCUSIÓN
En base a los resultados obtenidos, se resalta que, el aporte del juego lúdico es fundamental
durante el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de octavo de
educación básica, debido a que, por medio del mismo, el aprendizaje del idioma se vuelve
perdurable. Esto se debe a que es un recurso ideal para que los educandos aprendan en un
ambiente donde prepondere la libertad, la confianza y la seguridad a la hora de instruirse. Lo
anterior se encuentra respaldado en el estudio de Guzmán (2018), quien develó que, la
contribución de los juegos durante las clases de inglés propicia la adquisición de nuevos
conocimientos de forma significativa y divertida, constituyéndose como una de las estrategias
más importantes en los niveles educativos.
Fuente: Docente de Inglés entrevistado de 8vo EGB.
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Por consiguiente, se ha determinado que, los juegos lúdicos permiten que los estudiantes
practiquen y aprendan de manera satisfactoria la lengua extranjera debido a que la práctica crea
un aumento en su concentración haciendo que se perfeccione las diferentes destrezas del idioma
inglés. Además, proporciona que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea placentero y
permanente a la hora de ponerlo en práctica. Esto coincide con los resultados de varios autores
quienes enfatizan que practicar con juegos hace uso del incremento en la gramática, la escucha,
pronunciación y memorización de vocabulario surgiendo un clima afectivo donde se coloca al
estudiante en una situación favorable trabajando cooperativamente (Álvarez, 2015; Campués,
2017; Castrillón, 2017).
Otro aspecto primordial que fue indagado es acerca de la importancia que tienen los juegos
lúdicos dentro del aprendizaje del idioma inglés, dado que, mediante estos el estudiante tiene
la capacidad de adquirir nuevos conocimientos de manera entretenida, sin sentirse temerosos.
Por lo cual les permite generar nuevas habilidades sociales y fortalecer aquellos aspectos que
inducen a su progreso, siendo un aspecto importante dentro de las clases impartidas. Esto ha
sido sostenido por Cardona (2013) quien reconoce que la aplicación de actividades basadas en
juegos en las clases de inglés motiva a los estudiantes en su aprendizaje de una forma dinámica
proporcionando la motivación, el interés y la creatividad.
Vinculado a lo anterior, los datos proporcionados por las unidades de análisis, han permitido
reconocer que la participación de los estudiantes en los juegos empleados por el docente forma
parte de su propia experiencia en el aprendizaje lúdico. Siendo este otro aspecto fundamental
dentro de la investigación, debido a que lo obtenido demuestra que los estudiantes participan
más en clases cuando se aplican juegos, incentivándolos a aprender y jugar al mismo tiempo
sin sentirse cansados, resultando una actividad netamente placentera. Corroborando lo anterior,
al emplear juegos, la participación de los estudiantes es voluntaria prestando mayor atención a
los
contenidos
de
cada
unidad
y,
por
lo
tanto,
mejoran
su
atención
y
rendimiento,
transformándose
y
cambiando
su
conducta
de
aprendizaje,
mostrándose
más
relajados,
confiados, espontáneos y con grandes deseos de aprender para ganar (Castrillón, 2017; Rubio
y García 2013).
Siguiendo el hilo conductual, los datos proporcionados por el docente entrevistado han
permitido reconocer una gama de juegos que son empleados en el aula de clases. Los juegos
más implementados son: Pictionary, HangMan, Crosswords, Word search, Bingo, Simon says,
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que, al incluirlos en las jornadas, resulta más relajada y el estudiante los disfruta, favoreciendo
su participación y su seguridad. Por tanto, se puede decir que existe cierta similitud con los
hallazgos presentados por Guzmán (2018) y Diaz et al., (2016) quienes establecen que juegos
como: Simon says, Dominó de vocabulario, Scrabble, Roleplay, Crucigramas, Sopa de letras;
son realizados por los educadores de inglés en diversos niveles educativos, siendo un éxito en
sus clases motivacionales.
Por otro lado, se ha develado que, como parte de sus actividades curriculares, el docente de la
asignatura extranjera emplea juegos lúdicos frecuentemente durante sus clases a fin de conducir
a un proceso educativo satisfactorio y beneficioso para los educandos. En contraste con lo
expuesto, teóricos como Mayolema (2015), han verificado que, el profesorado de la asignatura
no utiliza los juegos o algún tipo de recursos atractivos durante sus clases, limitando el
desarrollo del pensamiento crítico-reflexivo en los escolares. Sin embargo, las autoras Chica y
García (2022) resaltan que, cuando se emplean recursos pedagógicos como los juegos, los
estudiantes demuestran especial interés por participar en las actividades y clases propuestas,
estableciéndose como métodos confiables para mejorar la fluidez y la pronunciación con gran
facilidad y claridad durante el proceso de las clases.
En el marco de ideas, los hallazgos demuestran que el juego lúdico tiene múltiples beneficios
en la enseñanza-aprendizaje del idioma inglés. Entre estos beneficios están: contribuye
positivamente la motivación y autoconfianza en el alumno siendo un elemento reparador en su
aprendizaje que incita a su participación dejando a un lado el temor de cometer errores
brindándole seguridad. Lo cual coincide con los autores Perdomo., et al. (2018) y Caicedo
(2019) quienes exponen lo favorable de lo lúdico, enfatizando en el interés y la motivación que
dan lugar a potencializar el pensamiento, las habilidades cognitivas, siendo personas críticas,
lideres y creativos, generando respuestas placenteras y permite un reconocimiento del otro con
los otros.
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CONCLUSIONES
Los
juegos
lúdicos,
como
herramienta
metodológica
propia
de
los
nuevos
modelos
pedagógicos, se concibe como una apuesta innovadora en los entornos educativos. Son
fundamentales en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés, dado que, posicionan
a un estudiante como protagonista principal en las aulas de clases, capaces de construir un
andamio de conocimientos, consolidar sus habilidades sociales y destrezas con pensamiento
crítico. El docente cumple su función de facilitador y guía, contribuyendo en el alumno, la
potenciación y fortificación de sus capacidades para alcanzar los objetivos propuestos.
En particular, se ha demostrado que, en las aulas de inglés, el juego como herramienta recursiva
didáctica aporta múltiples beneficios para los estudiantes del octavo año de educación básica,
creando una atmósfera propicia para la mejora integral de los mismos, tanto a nivel escolar
como personal, en la que se induce a que sean los educandos, quienes participen de manera
activa en cada clase y, por ende, su desempeño escolar se vea favorecido. Además, por medio
de la combinación con actividades lúdicas, se obtenga ampliar sus conocimientos de manera
saludable, placentera y dinámica.
De igual forma, se concibe la motivación que generan los juegos lúdicos, como uno de los
factores elementales que propician la adquisición de conocimientos, actitudes y habilidades en
los estudiantes del octavo año de básica. Dado que, al ser implementados por el docente de
inglés, los mismos se sienten con la suficiente relajación e inspiración por aprender el idioma
extranjero de una manera propicia y divertida, haciendo que las jornadas de clase sean
productivas a través de la interacción y la existencia de buenas relaciones interpersonales en el
grupo.
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Journal Scientific
MQRinvestigar 566
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