Gamificación como estrategia de enseñanza de las ciencias naturales en octavo año de educación básica.

Autores/as

  • Héctor Fabián Balseca-Castellano UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CUENCA
  • Santiago Moscoso Bernal UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CUENCA
  • Juan Carlos Erazo Álvarez UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CUENCA

DOI:

https://doi.org/10.56048/MQR20225.6.3.2022.1753-1773

Palabras clave:

Juego educativo, Aprendizaje, Innovación educacional, Informática educativa, Estrategia didáctica.

Resumen

El objetivo principal es fortalecer los procesos de enseñanza del área de Ciencias Naturales en los estudiantes de Octavo Año mediante la gamificación como estrategia activa e innovadora para la consecución de aprendizajes significativos y contextualizados. El trabajo que se desarrollo tiene un diseño no experimental y se aplicara una estadística descriptiva, ya que la población fue pequeña con un análisis de datos cuantitativos, una investigación de cohorte transversal para su recolección de datos, el instrumento de evaluación se utilizó una encuesta, tiene 10 variables valorada por la escala de Likert. El grupo poblacional como objeto de análisis fue los docentes que imparten clases de Ciencias Naturales a los octavos años de diferentes Unidades Educativas donde se evaluó mediante una encuesta de manera presencial a los docentes del Distrito 05D05 Sigchos Educación. Los datos que se analizó estadísticamente se hicieron mediante el SPSS software. Se evidencia que la aplicación de la gamificación da buenos resultados en diferentes ámbitos educativos, lo cual augura éxito en nuestro contexto de aplicación.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

    Cited

    DOI: 10.56048DOI

Citas

Alarcón, N., & Beltrán, F. (2021). La gamificación como estrategia lúdico pedagógica para fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes de segundo grado. In universidad de santander -udes centro de educación virtual -cvudes. https://n9.cl/zdq92

Almeida, M. (2020). Aprendizaje en el área de matemáticas: una propuesta pedagógica desde la gamificación. In Pontifica Universidad Catolica del Ecuador (Vol. 2507, Issue Junio). https://n9.cl/qb7hf

Arias, B., Castro, M., & Gamboa, G. (2019). La gamificación y la creatividad en el proceso de aprendizaje. https://n9.cl/jx5io

Barrionuevo, K. (2020). Uso de la gamificación y el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de primero de bachillerato. In Universidad Central del Ecuador. https://n9.cl/arjj3

Camino, M., Jiménez, L., Santamaría, I., & Padrón, L. (2018). Motivar y aprender. El reto de las TIC en el aula de Humanidades Related papers hist oria, videojuegos y educación: nuevas aportaciones. https://n9.cl/fr2cx

Carranza, R., Cervantes, R., Contreras, F., & Fregoso, C. (2018). El uso de las redes sociales como apoyo a clases invertidas a nivel secundaria. Revista Educarnos, 8(31), 1–176. https://n9.cl/xlumd

Colomo, E., Sánchez, E., Ruiz, J., & Sánchez, J. (2020). Percepción docente sobre la gamificación de la evaluación en la asignatura de Historia en educación secundaria. Informacion Tecnologica, 31(4), 233–242. https://doi.org/10.4067/S0718-07642020000400233

Crespo, F. (2018). Gamificación y el razomaniento verbal en los estudiantes de bachillerato. https://n9.cl/dqiiv

Gallego, F., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. AENUI, 2. https://n9.cl/3zmmy

Guayara, G., Cortés, C., González, J., & Sierra, D. (2018). La gamificación como estrategia de enseñanza en el área de ciencias naturales. In instname:Universidad de los Andes.

Illescas-Cárdenas, R. C., García-Herrera, D. G., Erazo-Álvarez, C. A., & Erazo-Álvarez, J. C. (2020). Aprendizaje Basado en Juegos como estrategia de enseñanza de la Matemática. CIENCIAMATRIA, 6(1), 533-552 https://n9.cl/rgsno

Mallitasig, A., & Freire, T. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. Innova Research Journal, 5(3), 164–181. https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391

León-Atiencia, J. D., García-Herrera, D. G., Cabrera-Berrezueta, L. B., & Erazo-Álvarez, J. C. (2020). Videojuegos y enseñanza-aprendizaje de Historia: Una revisión sistemática para la vinculación al currículo ecuatoriano. Cienciamatria, 6(3), 450-475. https://n9.cl/ng5po

Pamplona, J., Cuesta, J., & Cano, V. (2019). Estrategias de enseñanza del docente en las áreas básicas : una mirada al aprendizaje escolar. Eleuthera, 21, 13–33. https://doi.org/10.17151/eleu.2019.21.2

Pere, C., Estebanell, M., & Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. In enseñanza de las ciencias de la tierra (Vol. 28). https://doi.org/10.35667/MetasEnf.2019.22.1003081391

Tapia, R., García, D., Cárdenas, N., & Erazo, J. (2020). Genially como una herramienta didáctica para desarrollar la redacción creativa en estudiantes de bachillerato. Cienciamatria, 6(3), 29–48. https://doi.org/10.35381/cm.v6i3.389

Yunga, T. (2022). Recursos educativos digitales basados en la Gamificación para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de Ciencias Naturales en el 8vo año de Educación General Básica (EGB) en la Unidad Educativa “Molleturo”, año lectivo 2020-2021. https://n9.cl/zms51

Publicado

2022-09-15

Cómo citar

Balseca-Castellano, H. F., Moscoso Bernal, S., & Erazo Álvarez, J. C. (2022). Gamificación como estrategia de enseñanza de las ciencias naturales en octavo año de educación básica. MQRInvestigar, 6(3), 1753–1773. https://doi.org/10.56048/MQR20225.6.3.2022.1753-1773