La gamificación como estrategia para desarrollar el pensamiento lógico en la resolución de problemas matemáticos.

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DOI:

https://doi.org/10.56048/MQR20225.7.4.2023.169-187

Palabras clave:

Desarrollo del pensamiento lógico, eenseñanza-aprendizaje, gamificación, resolución de problemas matemáticos

Resumen

A pesar de los esfuerzos de los educadores, los métodos de instrucción tradicionales a menudo no logran cautivar el interés, ni fomentar el desarrollo del pensamiento lógico en los estudiantes. Este artículo surge a través de la necesidad de mejorar la pedagogía matemática en el entorno educativo actual, destacando cómo el eficiente uso de recursos digitales y la implementación de la gamificación como estrategia didáctica pueden convertirse en pilares esenciales para estimular el aprendizaje, especialmente en lo que concierne a la resolución de problemas matemáticos. El objetivo central de este estudio radica en evaluar el impacto de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico de estudiantes de tercer año de Educación General Básica. Se emplea un enfoque de investigación mixto que combina métodos cuantitativos y cualitativos para analizar cómo la gamificación puede contribuir al desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes y mejorar su satisfacción en el entorno educativo. Asimismo, se utilizaron métodos teóricos como el analítico sintético e inductivo-deductivo y en los prácticos los estadísticos matemáticos, tanto el descriptivo como inferencial. Como resultado, la gamificación logró fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y revitalizar el interés de los estudiantes en las matemáticas, ofreciendo un enfoque atractivo y participativo que se traduce en el desarrollo de habilidades de resolución de problemas, aplicables tanto en el contexto matemático como en desafíos del entorno actual.

 

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    DOI: 10.56048DOI

Biografía del autor/a

Florinda Emérita Romero-Solano, Universidad Bolivariana del Ecuador

Maestría en educación, con mención en pedagogía en Entornos Digitales

Ximena del Cisne Quevedo-Rojas, Universidad Bolivariana del Ecuador

Maestría en educación, con mención en pedagogía en Entornos Digitales

Eufemia Figueroa-Corrales, Figueroa-Corrales, Eufemia

Docente de la Universidad Bolivariana del Ecuador

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Publicado

2023-09-25

Cómo citar

Romero-Solano, F. E., Quevedo-Rojas, X. del C., & Figueroa-Corrales, E. (2023). La gamificación como estrategia para desarrollar el pensamiento lógico en la resolución de problemas matemáticos. MQRInvestigar, 7(4), 169–187. https://doi.org/10.56048/MQR20225.7.4.2023.169-187

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